Lo scorso 11 giugno Sony ha presentato la nuova PlayStation 5 durante un evento online. Già dal titolo della presentazione "The Future of Gaming" si poteva dedurre l'intenzione della compagnia giapponese di videogame: lanciare un prodotto che avrebbe cambiato il mondo del gioco. La nuova PlayStation 5 è la più grande mai realizzata prima ed è caratterizzata da un progetto audace che avvicina questo prodotto al mondo del design e dell'arredamento più che all'universo del gaming. La presentazione della Sony è stata seguita da vari pareri, discordanti, sulla nuova console. Così abbiamo deciso di intervistare un esperto di Design del prodotto, il Prof. Venanzio Arquilla del Politecnico di Milano, proprio per capire se e quanto possiamo parlare della PlayStation 5 come oggetto di design e per farci dare un'opinione sul prodotto. Venanzio Arquilla è Professore Associato al Politecnico di Milano – Scuola del Design e Segretario del Corso di Studi di Design del Prodotto:

1) La nuova PlayStation 5 può essere considerata un prodotto di design, un oggetto di arredamento, o va inteso solo come un dispositivo tecnologico?

La PlayStation è a tutti gli effetti un prodotto. Il tentativo che è stato fatto, almeno rispetto evidentemente alla presentazione che è stata data fino ad oggi, è quello di costruire un oggetto iconico, di ispirazione architettonica, architetturale se volete. Tuttavia questo stile probabilmente è un po' abusato, lo rende un oggetto che o viene usato in maniera un po' totemica oppure difficilmente è integrabile in uno spazio in cui deve convivere con altri oggetti. Sicuramente la PlayStation starà vicino ad un monitor, televisore, proiettore e ad oggi non c'è grande linearità. Quindi il tentativo che è stato fatto, sebbene possa essere un tentativo di spinta verso l'alto, non ha suscitato grandi rumors positivi, sono molti i cori che dicono che si poteva fare qualcosa di diverso, di meglio.

Uno dei grandi maestri del design, che si chiama Dieter Rams, che è poi il designer che ha reso famosa la Braun e a cui si è ispirato tutto il design della Apple, dice una cosa molto interessante: "Il buon design è quando c'è meno design possibile", questo vuol dire che quando un oggetto è ben progettato non ha bisogno di essere sovradisegnato da un punto di vista anche estetico. E quindi, in questo caso, quello che è voluto essere un tentativo di elevare un oggetto ha determinato un risultato che non è pienamente risolto. La forma (della PlayStation 5) non mi sembra una forma, ancora per usare le 10 regole del buon design di Rams, abbastanza onesta, cioè è sovraccarica di messaggi che non sono, a mio modo di vedere, coerenti.

Considerando anche l'altezza della PlayStation 5 di 35 centimetri, che ne fa la console da videogiochi più grande mai realizzata, è assolutamente totemica. Il tentativo sembra essere stato quello di voler "fare il totem del videogioco". Oggi non è più così, bisogna un po' adeguarsi a quelli che sono i nuovi modi di vivere. A mio avviso non è stato considerato il modo in cui l'utente poi possa beneficiare di questo prodotto. Perché se oggi si parla proprio di Users experience, cioè di esperienze dell'utente, io la PlayStation la vedo, la immagino adesso in una casa di un'ipotetica famiglia o di un giocatore accanito (perché comunque sappiamo bene che la PlayStation fa riferimento ad un specifico target che è quello del gamer), e quindi la vedo vicino a una scrivania, vicino a un comodino, attaccata alla televisione di una giovane coppia o di un single. Questo oggetto, in base a dove si trova deve convivere con altri oggetti, invece quest'ultimo prodotto della Sony è pensato per stare bene da solo e questo non funziona molto bene.

Venanzio Arquilla, Professore Associato al Politecnico di Milano, Scuola del Design

2) Quando un prodotto si può definire un "buon design"?

Le "10 regole per un buon design" di Dieter Rams dicono che:

1. Good design is innovative – Il buon design è innovativo;

2. Good design makes a product useful – Il buon design rende i prodotti utili; 

3. Good design is aesthetic – Il buon design è estetico, bello. Quindi la PlayStation 5 potrebbe sembrare estetica per qualcuno, a chi è appassionato di un certo tipo di architettura potrebbe piacere, però la regola non fa riferimento soltanto al "bello": "estetico" è anche qualcosa che ha a che vedere col fatto che si capisca come si usa, che si capisca dove va messo, che si capisca il modo di interazione. Questo ci porta alla quarta regola:

4. Good design helps us understand a product – Un buon design ci aiuta a comprendere il prodotto, rende i prodotti comprensibili;

5. Good design is unobtrusive – Il buon design non è appariscente, è discreto, si fa capire bene, non è un capriccio formale ma un equilibrio di vari fattori;

6. Good design is honest – Il buon design è onesto, nel senso che dichiara espressamente qual è la sua forma: se vedo una sedia mi siedo, se io vedo uno spremiagrumi, so per che cosa è fatto, se vedo lo spremiagrumi di Philip Starck, non lo so benissimo;

7. Good design is long lasting – Il buon design dura nel tempo. Ovviamente questa settima regola è la regola che ad oggi è cambiata perché sono cambiati i prodotti: cioè mentre prima, quando Dieter Rams dettava queste regole, eravamo nel periodo in cui i prodotti dovevano durare per sempre, e questa era la filosofia di Braun cioè uno spremiagrumi del 1870 è ancora oggi quasi in produzione così com'era perché era risolto perfettamente secondo queste dieci regole; oggi questo settimo principio applicato ai prodotti dell'elettronica contemporanea è difficile da mettere in atto. Questo è l'unico principio ancora un po' non validissimo all'oggi e la PlayStation è ancora figlia di questo passaggio perché loro ogni volta cercano di stupire però con delle forme che non sono molto utili. Io a casa ho una PlayStation 3 e purtroppo ha una forma tondeggiante sopra che non posso poggiarci nulla. Questo fa capire che non è un'operazione pensata per poter essere riutilizzata ma soltanto per lasciare l'icona dell'oggetto.

8. Good design is consequent to the last detail – Il buon design è fino all’ultimo dettaglio, cioè è analizzare tutti i piccoli aspetti all'interno del prodotto.

9. Good design is environmentally friendly – Il buon design è amico dell’ambiente, sopratutto ora.

10. Good design is as little as possible – Buon design è meno design possibile, cioè quanto meno design possibile, vuol dire, come dicevo prima, non sovradisegnato, vuol dire qualcosa che torni, o resti, che diventi un oggetto con cui una persona si sente bene e non un oggetto a cui dimostrare riverenza, che devi comprende. Questo secondo me è uno dei limiti più grandi del progetto che Sony ha fatto e mi dispiace perché ovviamente questo lo rende, di nuovo, un tentativo che, sicuramente nei numeri, non riuscirà mai ad aprire verso altri tipi di utenti (anche se ho sentito tantissime persone che hanno comunque dichiarato che a prescindere dall'aspetto estetico lo provano per quello che è, ed è un vantaggio per la Sony perché ha utenti che sono molto orientati al problema tecnologico piuttosto che a quello estetico).

3) Generalmente le console sono nere e solo dopo vari anni vengono prodotte anche in versione bianca, se hanno avuto gran successo. La PlayStation 5 è caratterizzata da ali bianche laterali che accolgono un'anima nera. Come considera tale scelta? Si integrano meglio in un ambiente domestico le console nere o bianche?

Il problema dell'abbinamento di questi oggetti tecnologici all'interno dei contesti domestici contemporanei può essere anche superato quando l'oggetto ha un senso, quindi io ho degli oggetti che sono colorati perché mi piace quello che contano in casa mia. Il bianco e il nero sono quelli che sono chiamati oggetti neutri. Il bianco è storicamente abbinato agli elettrodomestici di grandi dimensioni come il frigorifero e la lavatrice, mentre i neri sono gli elettrodomestici con tecnologia come lo stereo, la televisione, da un punto di vista tipologico. Sony ha fatto il tentativo di usare il bianco che è un vantaggio perché la polvere si vede di meno, se vogliamo scendere nei dettagli pratici, che potrebbe interessare qualche madre di gamer, però effettivamente questo abbinamento lo rende di più, anche da un punto di vista formale, come un assemblaggio, al centro c'è un cuore nero e attorno una pelle bianca. È più un'architettura che un prodotto. Tra l'altro ci sono delle console che ormai vanno anche verso la ricerca del colore. La Microsoft ci aveva già provato a fare una console bianca. Secondo me non è tanto un problema la scelta del bianco, nel caso della PlayStation 5, bensì è un problema del progetto che ha delle sue complessità che lo rendono difficile anche da un punto di vista del colore. Poi bisognerebbe entrare nel dettaglio ma non avendolo ancora mai avuto in mano, e non avendo mai potuto provare bene la fattività dell'oggetto magari potrei essere smentito dal vivo.

4) La PlayStation 5 può essere collocata in posizione sia orizzontale che verticale, quale crede sia la migliore configurazione?

Secondo me è fondamentale dare oggi più opportunità di scelte possibili all'utente. Il mio problema, o meglio, quello che io vedo nel prodotto sicuramente è che la forma verticale è più interessante, tra le due è la più riuscita, la forma allungata di nuovo prevede queste linee sinuose sopra che non hanno giustificazione: perché io devo poggiare qualcosa su una superficie che non è lineare?! Guardando per esempio la Nintendo Switch dove i telecomandi in qualche modo si collegano alla console e costruiscono un tutt'uno, anche per evitare che vengano lasciati in giro, perché non fare una sorta di ricarica con una console che accoglie il telecomando, pensare ad un oggetto che si integra in casa? Invece la PlayStation 5 è pensato come un oggetto separato, da un lato c'è la console e poi tutto il resto. Diciamo che questo è un concetto del design un po' vecchio.

5) Se il design della PlayStation 5 fosse stato l'esame di un suo studente, che voto gli avrebbe dato?

Io agli studenti avrei detto "Ripassa la prossima volta" – scherza – Noi al Politecnico di Milano diamo agli studenti degli strumenti metodologici che permettono di sviluppare il prodotto più dal punto di vista appunto dell'esperienza utente, della qualità progettuale, della risoluzione dei problemi o della creazione di un beneficio ulteriore, parliamo di migliorare la qualità della vita delle persone, e quindi probabilmente ad un mio esame o in un mio corso un esito del genere non si sarebbe mai verificato perché per me l'estetica intesa soltanto alla ricerca della forma non è uno degli elementi di cui discutiamo. Quindi probabilmente all'interno di un corso del Politecnico, se il problema fosse stato "Facciamo la nuova edizione della PlayStation", avremmo reagito in maniera diversa e sicuramente avremmo iniziato dall'analizzare bene gli utenti e verificare come si usa, dove si usa, quando si usa, perché la si usa, e anche tutto ciò che gravita intorno alla console (i telecomandi che vengono buttati via ovunque o dove si poggia il bicchiere mentre si gioca). Ci sono passaggi che vanno un po' rivisti e quindi non saremmo arrivati ad un esito di questo tipo, ad un esito in cui l'oggetto diventa totemico e iconico ma probabilmente poco utile ad altro se non appunto ad ospitare la tecnologia.