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RisiKo: regole e trucchi del gioco di strategia più amato di sempre

RisiKo! è il gioco da tavola di strategia più famoso di sempre, perfetto per trascorrere interminabili pomeriggi a sfidare gli amici a conquistare il mondo! Vediamo quali sono le regole del gioco e come vincere la partita con la giusta strategia, una buona dose di fortuna e qualche trucco.
A cura di Quale Compro Team
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risiko gioco da tavola
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RisiKo! è la versione italiana del gioco da tavola Risk, da cui si differenzia per alcune regole e per la grafica, oltre che per la lingua. Si tratta di un gioco di strategia a turni, che simula un conflitto mondiale.

A inizio partita ogni giocatore pesca una carta su cui è segnato l'obiettivo che dovrà raggiungere, che più essere conquistare un certo numero di territori, conquistare interi continenti o annientare l'armata del colore indicato. Per riuscirci, i giocatori scatenano conflitti mondiali. Vince chi riesce per primo a raggiungere il suo obiettivo.

Il gioco è molto complesso, prevede un minimo di tre e un massimo di sei giocatori ed è adatto dai dieci anni in su. Le partite possono diventare interminabili, oltre a generare aspre discussioni tra i partecipanti. Eppure, RisiKo! continua a essere da decenni il gioco di strategia più famoso e amato nel mondo.

Vediamo come si gioca a RisiKo!, quali sono le regole da seguire, le diverse modalità di gioco e scopriamo anche qualche trucchetto per vincere la partita.

Storia e versioni di RisiKo!

RisiKo! deriva dal gioco francese del 1957 La Conquête du Monde, conosciuto in tutto il mondo con il nome Risk. Fu pubblicato in Italia per la prima volta nel 1968 da Giochiclub, un editore di Milano specializzato nella distribuzione di giochi di altre ditte europee.

Per la versione italiana, Giochiclub attinse a caratteristiche di varie edizioni mondiali: il nome Risiko era quello della versione tedesca, le regole del gioco erano dell'edizione francese, ma con alcune varianti dell'edizione americana. In una prima fase, le pedine erano di legno, come nel gioco francese, ma poi divennero di plastica a forma di carro armato, più delle nuove pedine a forma di mitragliatrice che rappresentavano dieci armate. In questa versione del gioco, l'unico obiettivo possibile era la conquista del mondo.

Fu Editrice Giochi, che divenne distributore esclusivo di RisiKo! nel 1977, a introdurre nuove regole, come le carte obiettivo, la bandierina come pedina da dieci armate, la distribuzione casuale dei territori iniziali, quella equilibrata delle armate iniziali e il planisfero ottocentesco dell'edizione americana.

A partire dal 1986 furono lanciate sul mercato nuove versioni del gioco, tra cui RisiKo! Edizione torneo (1993), che si distingue dalla versione classica per la veste grafica e per la possibilità di scegliere tra obiettivi tradizionali e obiettivi torneo, RisiKo! Challenge (2010), con la nuova modalità di gioco King Maker, utilizzata nei tornei ufficiali, e SPQRisiKo! (2005), ambientata nell'antica roma, in particolare nel periodo dell'anarchia militare del III secolo. Nel 2002, inoltre, è stata lanciata la prima versione di RisiKo! Digital, seguita da RisiKo! Digital 2 nel 2006 e RisiKo! Digital 3 nel 2012.

Infine, nel 2016 la Spin Master ha acquisito il marchio Editrice Giochi e tutta la sua libreria di giochi in scatola, incluso RisiKo!. Nel 2017, la Spin Master ha introdotto la nuova modalità di gioco Time Attack!, per partite più veloci, e la nuova versione RisiKo! Z, a tema zombie.

Il contenuto della scatola

Nella scatola base di RisiKo! è incluso un tabellone che raffigura il mondo, diviso in sei continenti (Europa, America Settentrionale e Meridionale, Africa, Asia, Oceania) e quarantadue stati, ripartiti in questo modo:

  • Europa: Islanda, Scandinavia, Gran Bretagna, Ucraina, Europa Settentrionale, Meridionale e Occidentale;
  • America Settentrionale: Alaska, Groenlandia, Alberta, Ontario, Quebec, Territori del Nord-Ovest, Stati Uniti Occidentali e Orientali, America Centrale;
  • America Meridionale: Brasile, Argentina, Venezuela e Perù;
  • Africa: Egitto, Madagascar, Congo, Africa del Nord, Africa Orientale e Africa del Sud;
  • Asia: Medio Oriente, Afganistan, Urali, Siam, India, Cina, Mongolia, Giappone, Čita, Jacuzia, Kamchatka;
  • Oceania: Australia Orientale e Occidentale, Indonesia, Nuova Guinea.

Nella scatola ci sono poi:

  • carte territorio, su cui sono segnati gli stessi territori del tabellone;
  • carte obiettivo;
  • tre dadi rossi, che indicano l'attacco;
  • tre dadi blu, che indicano la difesa;
  • sei eserciti di colore diverso (giallo, blu, nero, rosso, viola e verde), che comprendono pedine a forma di carro armato e pedine a forma di bandierina, che valgono dieci carri armati;
  • un manuale di istruzioni.

Le regole di RisiKo!

Prima della partita, c'è una fase di preparazione in cui ogni giocatore pesca una carta obiettivo, che non mostra agli altri giocatori, e un certo numero di armate, che varia in base al numero dei giocatori:

  • 35 armate se i giocatori sono tre;
  • 30 armate se i giocatori sono quattro;
  • 25 armate se i giocatori sono cinque;
  • 20 armate se i giocatori sono sei.

RisiKo! è un gioco a turni, quindi per stabilire l'ordine di gioco, i giocatori lanciano i due dadi e inizia chi ottiene il numero più alto, proseguendo poi in senso antiorario.

Fatto ciò, si distribuiscono le carte territorio, su cui sono indicati gli stessi territori raffigurati sul tabellone, che vengono date a tutti i giocatori fino a quando non finiscono. In questo modo, ogni giocatore riceve un certo numero di territori, su cui può posizionare le sue armate, facendo in modo che ce ne sia almeno una su ogni territorio.

Le carte tornano quindi al mazziere, che le mescola e le mette a faccia coperta sul tabellone, pronte per la partita. Dopo questa preparazione, comincia la partita.

Ogni turno di gioco si divide in tre fasi:

  • fase di rinforzo, in cui il giocatore aggiunge nuove armate, per potenziare il suo esercito e sostituire quelle perse in battaglia. Ogni giocatore ha diritto a tante armate quanti sono i suoi territori, diviso tre e arrotondato per difetto. Per esempio, se si possiedono nove territori, si ricevono tre armate. Se si possiede un intero continente, il numero delle armate dipende dal continente posseduto (sette armate per l'Asia, cinque per l'Europa, cinque per l'America del Nord, tre per l'Africa, due per l'America del Sud e l'Oceania). Per ottenere armate di rinforzo, il giocatore può anche fare una dichiarazione di gioco e giocare le carte territorio conquistate formando un tris;
  • fase di attacco, in cui il giocatore da un suo territorio sferra un attacco a un territorio confinante di un altro giocatore. Può attaccare solo se nel territorio che attacca ci sono almeno due armate. L'attaccante dichiara da quale territorio vuole lanciare l'attacco e quale territorio avversario vuole attaccare, quindi attaccante e difensore dichiarano quante armate vogliono usare, rispettivamente per attaccare e difendere il territorio. L'attaccante lancia i dadi rossi tante volte quante sono le armate presenti nel territorio da cui parte l'attacco meno uno, con un massimo di tre. Il difensore lancia i dadi blu un numero di volte pari a quello delle armate presenti nel territorio attaccato, sempre con un massimo di tre. A questo punto si confrontano i valori ottenuti con i dadi e se il valore ottenuto dall'attaccante è superiore a quello del difensore, viene eliminata un'armata in difesa, se il valore dell'attaccante è uguale o inferiore a quello del difensore, si elimina un'armata in attacco. L'attaccante può quindi decidere se procedere con un nuovo attacco o fermarsi. L'attacco termina quando tutte le armate del difensore sono annientate e l'attaccante sposta nel territorio conquistato un numero di armate pari almeno a quelle che hanno partecipato allo scontro all'ultimo lancio di dadi, lasciandone sempre almeno una nel territorio d'attacco, oppure quando l'attaccante rimane con una sola armata (perché non ne avrebbe a sufficienza per occupare entrambi i territori) o quando sceglie deliberatamente di interrompere l'attacco. Secondo il Regolamento Tornei Ufficiali, l'attaccante non può attaccare se il numero di dadi che può lanciare è inferiore a quello del difensore;
  • fase di spostamento strategico, la fase conclusiva, in cui il giocatore attaccante può spostare quante armate vuole, meno una, da un territorio posseduto a uno confinante. Se è riuscito a conquistare almeno un territorio avversario, il giocatore pesca una carta dal mazzo delle carte territorio.

Vince la partita chi raggiunge l'obiettivo segnato sulla carta obiettivo pescata all'inizio del gioco. Chi perde tutti i territori posseduti, deve lasciare la partita.

Le modalità di gioco

Nelle ultime versioni di RisiKo! è stata inserita la modalità di gioco Time Attack!, per partite più brevi rispetto a quelle, spesso interminabili, con la modalità classica.

Time Attack! prevede a sua volta due modalità di conclusione della partita:

  • a tempo, in cui i giocatori stabiliscono all'inizio della partita la sua durata massima (anche se il tempo scade, bisogna comunque finire il turno, per dare a tutti la possibilità di giocare);
  • a esaurimento delle carte rinforzo, in cui quando vengono giocati i tris, le carte vengono messe da parte in un mazzo degli scarti e rimescolate alla fine delle carte territorio. Prima di cominciare, i giocatori devono stabilire quante volte rimescolare le carte prima della fine della partita, ovviamente sempre finendo il turno.

Se a partita conclusa nessun giocatore ha raggiunto l'obiettivo, la vittoria spetta a chi ha ottenuto il numero più alto di punti vittoria, calcolati sommando i territori conquistati.

Per quanto riguarda la modalità a due giocatori, purtroppo non è possibile giocare a RisiKo! in coppia, nemmeno modificando le regole del gioco. Il numero minimo di giocatori è tre e il massimo sei.

Il gergo di RisiKo!

Chi gioca abitualmente a RisiKo! e partecipa ai tornei, sa che esistono alcuni modi di dire tipici, che descrivono situazioni del gioco o trucchi per aggiudicarsi la partita. Eccone alcuni:

  • fare il panda, indica il momento in cui un giocatore che sta per uscire dal gioco viene mantenuto in gara da altri giocatori, per ostacolare le mosse di un avversario (da non confondere con l'effetto kingmaking, che nel gergo dei giochi da tavolo indica la pratica con cui un giocatore favorisce la vittoria di un altro giocatore, a discapito di qualcun altro);
  • testa di ponte (detta anche chiave di volta o stato cardine), è un territorio che impedisce l'accesso a un continente e risulta quindi fondamentale per pianificare una strategia di attacco o difesa;
  • eliminazione del maiale, cioè l'eliminazione di un giocatore dopo un determinato numero di turni;
  • gioco della carta (detto anche terra di nessuno, stato cuscinetto, paradiso della carta o mutanda), indica l'alleanza, che può essere sia implicita che esplicita, tra due giocatori che vogliono conquistare uno stesso territorio confinante tra loro. Quando uno dei due conquista il territorio e si accaparra la carta, vi lascia una sola armata, per permettere all'altro giocatore di conquistarlo e pescare a sua volta una carta da giocare in tris rinforzo.

I trucchi per vincere

RisiKo! è un gioco di strategia, ma c'è una componente casuale data dal lancio dei dadi, quindi per vincere c'è bisogno sicuramente anche di una buona dose di fortuna. Tuttavia, ci sono dei trucchetti che vi possono aiutare a raggiungere l'obiettivo:

  • conquistate l'Oceania, la più semplice da conquistare e difendere, che dà ben due carri armati a turno;
  • conquistate il Nord America, altra buona fonte di carri armati, che va difesa solo in tre punti;
  • rinunciate ai territori che non confinano con gli altri in vostro possesso, sono troppo difficili da difendere;
  • nei primi turni di gioco, cercate di accaparrarvi carte per giocare un tris e ampliare le vostre armate;
  • nei turni successivi, cercate di non lasciare un intero continente nelle mani di un avversario, fate di tutto per conquistare almeno un territorio in ogni continente;
  • per vincere, prima rafforzate le vostre armate, e poi impegnatevi a raggiungere l'obiettivo;
  • non espandetevi troppo velocemente, o non riuscirete a difendere adeguatamente tutti i territori;
  • non sprecate risorse per attaccare, ricordatevi che dovete anche difendervi;
  • avvaletevi delle teste di ponte per conquistare i continenti;
  • ricordatevi che, anche se ufficialmente le alleanze non sono consentite dal regolamento, c'è sempre il gioco della carta, quindi cercate di non farvi nemici!
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